SIDA de civilisation : la société (4 / 8)

Yan Barcelo, 19 décembre 2009

 Encore une fois, je ne peux consacrer beaucoup de temps à ma chronique. Je vais donc livrer l’essentiel de mon analyse des jeux vidéos violents en points-résumés.

  • Il est très difficile pour un être humain de tuer.
  • Dans l’armée américaine, durant la 2e guerre mondiale, selon le témoignage de Dave Grossman, lieutenant-colonel de l’armée américaine, une étude a révélé que seulement 15 à 20% des soldats se résolvaient à tirer sur un soldat ennemi exposé. Voilà beaucoup de balles perdues. L’Armée américaine a entrepris de corriger ce problème. À la guerre de Corée, 55% des soldats tiraient pour tuer, à la guerre du Vietnam, 90%.
  • Comment l’armée est-elle parvenue à des résultats aussi convaincants? Par une savante combinaison de désensibilisation et de conditionnement. Une partie importante de cet entraînement a été occupée par des simulateurs de tir où un soldat apprenait à tirer sur une cible sans penser, par pur réflexe conditionné. Ça, c’était la partie conditionnement opérant. Mais il y a aussi la partie de conditionnement classique : associer le fait de tuer avec une récompense agréable. Par exemple, faire suivre une séance de simulation avec une beuverie ou un plantureux repas.
  • À un moment, les simulateurs de l’armée qui occupaient des terrains de tirs entiers, ont été transférés sur ordinateur. Mais comparé à certains jeux vidéos qui ont gagné en popularité, l’armée s’est rendue compte que ses simulateurs manquaient de force et d’efficacité. Qu’est-ce que l’armée a fait? Elle a acheté des milliers de « jeux » comme Doom et Quake, et remplacé les petits fusils de plastique qui accompagnaient ces jeux avec des fusils mitrailleurs M16. Les simulateurs de meurtre de masse de l’industrie du « divertissement » étaient meilleurs que ceux de l’armée! Les mêmes jeux qui servent à « divertir » les jeunes servent à enseigner aux militaires à tuer.
  • Mais ces premiers jeux comme Quake n’étaient que la première salve de l’industrie. Dans ces jeux, on ne faisait qu’enseigner au jeune comment tirer et tuer. Une nouvelle génération de jeux comme Grand Theft Auto Race, Urban Empires, Postal et tant d’autres, est en train de donner aux jeunes le goût de tuer et de vivre une vie marginale dans le crime organisé. Et chaque crime que le jeune commet lui donne des points et le fait monter dans la hiérarchie des gangs et de la mafia!
  • Les études se multiplient pour montrer que les jeux vidéos violents ont des effets très néfastes sur leurs adeptes. Par exemple, Akio Mori, professeur de neurologie à l’Université Nihon, identifiait en 2002 le syndrome du « cerveau jeu-vidéo », une suppression permanente de certaines fonctions cervicales. Ses sujets, des gens entre 6 et 29 ans, montraient tous une baisse des ondes beta associées avec l’émotion, la capacité de planifier et le contrôle de soi. Ceux qui jouaient entre 2 et 7 heures par jour ne montraient presque plus aucune activité à ce niveau.
  • Une autre étude menée par le National Institute of Media and the Family a suivi 500 étudiants du secondaire. Chez tous les sujets qu’on a soumis à un régime de vidéos violents pendant un semestre complet, même chez ceux qui ne montraient aucun profil violent au départ on a enregistré une hausse marquée de comportements violents et agressifs. Chez les jeunes qui avaient déjà un profil violent, celui-ci avait atteint un niveau alarmant.

 Toutes ces observations parlent d’elles-mêmes, je crois. Je n’y ajouterai que quelques notes.

 On connaît aujourd’hui la force et la valeur des simulateurs informatiques dans l’apprentissage. Ils l’intensifient et l’élargissent considérablement. N’est-il pas incroyable qu’on se serve si peu de la force de ces technologies pour enseigner aux jeunes la géographie, la physique, la musique et tant d’autres disciplines nobles. Et n’est-il pas encore plus incroyable qu’on laisse toute une industrie prospérer qui s’empare de ces technologies pour enseigner aux jeunes à mépriser leur prochain, à rire devant sa douleur et à l’abattre « en jouant »?

 L’incitation à la violence de ces jeux est déjà suffisamment repoussante. Mais ces jeux présentent une autre tare impardonnable : la fascination qu’ils inculquent pour tout ce qui est laid, grimaçant et repoussant. Platon, un des fondateurs de toute la pédagogie en Occident, jugeait que l’enseignement d’un jeune devait passer par une découverte de la beauté, de la vérité et du bien. Où en sommes-nous aujourd’hui avec des produits aussi répréhensibles?

 Il n’y a qu’un seul geste sensé à poser devant un tel phénomène : l’interdiction pure et simple de vente et de distribution de ces jeux à tout mineur avec imposition de lourdes amendes pour quiconque enfreint la règle. On fait des pieds et des mains pour interdire, ou tout au moins contrôler, la vente d’armes à feu au Canada. Si on veut être le moindrement conséquent, on devrait d’abord et avant tout interdire les simulateurs qui s’acharnent à donner à nos jeunes le goût de tuer et d’aller s’acheter des armes.

 Je termine en soumettant ce petit fait divers sur lequel méditer. Montréal est la seule ville au monde à se distinguer par le fait qu’elle a abrité deux assassinats de masse, à Polytechnique et au Collège Dawson…

 La chose peut sembler tristement ironique après tout ce que je viens de décrire, mais je vous souhaite néanmoins un Joyeux Noël et une Bonne Année de paix, de santé et de prospérité. En espérant qu’on ne retrouvera pas de jeux vidéos violents dans les bas de Noël.

 Avis à mes quelques lecteurs : je ne serai de retour qu’au début février.

6 pensées sur “SIDA de civilisation : la société (4 / 8)

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    20 décembre 2009 à 7 07 25 122512
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    Les medias continuent de prétendre que les jeunes ne deviennent pas violents à force de jouer avec des jeux videos violents.
    Ben évidemment ! il faut les vendre ces millions de jeux, sinon les actionnaires ne seront pas contents …

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    20 décembre 2009 à 8 08 33 123312
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    Je viens moi-même de quitter le monde du jeu vidéo il y a quelques mois !! Je ne saurais dire si j’étais plus violent, mais une chose est certaine c’est que je perdais beaucoup trop de temps à jouer, ce qui fait qu’il ne m’en restait plus pour jouer du piano, pour lire, pour réfléchir, pour travailler sur moi, etc.. Bref je n’évoluais plus, j’étais en stand-by !!

    Ce qui m’a aidé par contre c’est que les jeux de mon enfance étaient beaucoup moins violents, beaucoup plus comme des dessins animés. J’ai découvert de beaux mondes imaginaires en jouant à Flashback ou Out of this World. J’ai pratiqué ma dextérité sur les Mario Bros et autres. Bref il y a certainement eu du positif dans ma vie de « gamer » mais en général j’aurais pu aller chercher ces apprentissages ailleurs.

    Au final je crois que je suis chanceux d’avoir 30 ans car à mon époque les jeux étaient beaucoup plus inoffensifs qu’aujourd’hui. Voir un jeune de 8 ans jouer à Pac Man me trouble beaucoup moins que de le voir tuer des soldats de sans froid en regardant le sang gicler sur le mur dans le dernier Call of Duty !!!

    Chez nous il n’y a plus de playstation 3, plus de télé, plus de console de jeu, plus rien.. Il ne reste qu’un ordinateur portable et vous savez quoi ?! « Sti » qu’on est bien !! Quel bonheur de ne plus être pris dans ce monde virtuel !!

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    21 décembre 2009 à 0 12 56 125612
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    @Yan Barcelo…et à tous les autres,

    Paix et joie!

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    21 décembre 2009 à 5 05 58 125812
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    @ YB
    C’est en effet abominable… mais à quel palier doit-on intervenir ? Tu sais bien que le jeu n’est que l’occasion de manifester une violence que c’est TOUTE NOTRE SOCIÉTÉ qui bâtit. C’est comme la porno et la sexualité : une conséquence, pas la cause. Comme les « non » au référendums ne sont pas la cause, mais l’effet du manque de dynamisme de la société québécoise.

    Quand je demande « à quel palier doit-on intervenir ? », ce n’est pas une question rhétorique. Je ne le sais vraiment pas.

    JOYEUX NOEL À TOI ET À TOUS

    Pierre JC Allard

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    23 décembre 2009 à 16 04 48 124812
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    @Dan
    Je suis d’accord avec vous, vaut mieux ne pas avoir du tout de jeux vidéo. Cependant, il faut reconnaître que certains sont très valables et peuvent aider à développer des habiletés. Par exemple, dans mon cas, c’est à l’aide de logiciels et de l’informatique (pas de jeux vidéo, j’en conviens) que j’ai développé ma connaissance de la musique et de la composition.

    @Pierre JC Allard
    Je suggère un palier où intervenir à la fin de ma chronique en interdisant purement et simplement la vente de « simulateurs de meurtre et de crime ». Mais le vrai niveau où intervenir, c’est sur la conscience des gens, c’est tout. Si la société et tout particulièrement ses élites intellectuelles ne développent pas à nouveau un sens des valeurs morales et spirituelles, alors tant pis. Nous continuerons de sombrer pour un bon moment, comme nous le faisons déjà…

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